Il giro del mondo magnetico

6,00

Scopo del gioco: Essere il primo a completare il giro del mondo.
Durata del gioco: 10-20 minuti.
Questo gioco include: 4 magneti-aeroplano, un dado, uno spinner e una base di gioco.
Istruzioni: Ogni giocatore sceglie un magnete-aeroplano. Il giocatore più giovane inizia tirando il dado e muovendo il magnete-aeroplano di conseguenza. Se il giocatore finisce su un simbolo dello spinner, gira lo spinner e poi, in base a dove si ferma la freccia, deve nominare un Animale, un Paese, un Piatto nazionale, una Moneta, uno Sport nazionale o una Capitale del continente che sta sorvolando. Se fallisce, cede il turno. Se un giocatore finisce su un numero, si muove in avanti o indietro del numero indicato. Se un aeroplano finisce su quello di un avversario, l’aeroplano avversario ritorna al punto iniziale (Decollo). Per vincere la partita, un giocatore deve atterrare esattamente sulla casella finale (Atterraggio). Quindi, se un giocatore, tirando il dado, oltrepassa la casella finale, deve tornare indietro dei numeri eccedenti. Il gioco termina quando un giocatore tira il dado ed esce il numero che gli permette di arrivare esattamente sulla casella finale e quindi di… atterrare!

Esaurito

COD: 7290016026306 Categoria: Tag:

Descrizione

Scopo del gioco: Essere il primo a completare il giro del mondo.
Durata del gioco: 10-20 minuti.
Questo gioco include: 4 magneti-aeroplano, un dado, uno spinner e una base di gioco.
Istruzioni: Ogni giocatore sceglie un magnete-aeroplano. Il giocatore più giovane inizia tirando il dado e muovendo il magnete-aeroplano di conseguenza. Se il giocatore finisce su un simbolo dello spinner, gira lo spinner e poi, in base a dove si ferma la freccia, deve nominare un Animale, un Paese, un Piatto nazionale, una Moneta, uno Sport nazionale o una Capitale del continente che sta sorvolando. Se fallisce, cede il turno. Se un giocatore finisce su un numero, si muove in avanti o indietro del numero indicato. Se un aeroplano finisce su quello di un avversario, l’aeroplano avversario ritorna al punto iniziale (Decollo). Per vincere la partita, un giocatore deve atterrare esattamente sulla casella finale (Atterraggio). Quindi, se un giocatore, tirando il dado, oltrepassa la casella finale, deve tornare indietro dei numeri eccedenti. Il gioco termina quando un giocatore tira il dado ed esce il numero che gli permette di arrivare esattamente sulla casella finale e quindi di… atterrare!

Informazioni aggiuntive

Titolo

Il giro del mondo magnetico

Autore

ND

Editore/Marca

Purple Cow

ISBN

7290016026306

Anno di pubblicazione

0000